【S17最終68位レート2018】クレッフィゼルネヌオーミミッキュと他2体【構築記事】

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初めまして。かごめかごめと申す者です。

今回はゼルネアスで2桁を取ることが出来たので、簡潔に構築を晒したいと思います。

 

構築経緯

ゼルネアス使いたい→壁張り要員としてクレッフィ採用→クレッフィが起点になる事が多かったので積まれても余裕で流せる+ザシアンに対するメタとしてヌオーを採用

 

単体紹介

ゼルネアス@パワフルハーブ

 控えめ H28.C228.S252(身代わりが地球投げを確定耐え)

 ムンフォ、気合い球、身代わり、ジオコン

構築の軸でありエース。

相手にヌケニンがいるorランドロスゴチルゼルの選出が必要な時以外はほぼ確実に選出。

技構成は、ムンフォジオコンまでは確定。次にラグラージの欠伸を透かしたり、低火力ポケモンを起点にする為の身代わりを採用。ラスト1枠はかなり悩んだが、ゼルネがナットレイドリュウズで止まる展開は何としてでも避けなければならないので、こいつらを破壊するための気合い球を採用した。

 

クレッフィ@光の粘土

 穏やか H252.B156.D100(陽気252振りザシアンの巨獣斬をリフレク込みでほぼ2耐え余りD)

 リフレク、光の壁、まきびし、徹底光線

ゼルネアス(稀にランドロス)のお膳立て役。

初手に投げて壁張ってまきびし撒いて徹底光線で自殺するのが基本的なムーブ。

まきびしを撒く余裕があると判断した場合は、壁よりも先にまきびしを打って壁ターンを最大限にゼルネに残す立ち回りをする。

対面している物理ポケモン剣舞とか積んできた場合は即ヌオーに引いて流しに行く。

 

ヌオー@ゴツゴツメット

 呑気 H252.B252.D4

 地震うずしお、欠伸、自己再生

本構築のMVP。

ヌオーが裏控えていれば、クレッフィがどれだけ起点にされても問題ないという安心感がある。

役割は前述したように積みポケを流すことや、ザシアンにゴツメやまきびし+欠伸を絡めてゼルネ圏内に入れること。

渦潮を採用することで、交代連打で壁を枯らそうとしてくる輩を渦潮→欠伸の流れで封じることが出来る。ボルチェン無効なのも偉い。

 

ミミッキュ@イバンのみ

 意地 H164.A252.S92(大体のレヒレを抜けるように最速テッカグヤ抜き抜き抜き抜き)

 呪い、身代わり、堪える、ゴーストダイブ

連続技持ち、型破り系統以外にはダイマ切られようとも、どれだけ積まれようとも勝つことが出来る(身代わり→呪い→イバン発動先行ゴーストダイブ潜る→後攻でゴーストダイブ出てくる→堪えるの流れ)

黒バド軸、オーガ軸にはヌオーよりもミミッキュを優先して出したい。

ミミッキュを選出していれば、ゼルネが2体倒した時点でほぼ勝ちが確定する。

壁ターンを浪費する面においてヌオーよりも劣るため、クレッフィが物理に起点にされた際安定して流せるヌオー、ゼルネが止められた時にラス1対面ならほぼ勝てる+特殊も止められるミミッキュのどちらが有用かを判断して選出を決める。

 

ゴチルゼル@食べ残し

 穏やか H252.D236.S20

 コスモパワー、悪巧み、眠る、アシストパワー

対ドヒド、ダイナ、ホウオウ、ヌケニン最終兵器。

いやヌケニンに有効打無いし、ホウオウに明らか勝てないのに何言ってんだと思うかもしれないが、後述するランドでヌケニンやホウオウを流す→ランドを受けに来たポケモンをゴチルでキャッチの流れで、ヌケニン入りとホウオウ入りに対してもメタとなる。

 

霊獣ランドロス@命の球

 陽気 H4.A252.S252

 地震、空を飛ぶ、ストーンエッジ、剣の舞

というわけで、ホウオウヌケニンを流す+ゴチルゼルの起点を呼び込むためにランドロスを採用。

日食ネクロズマにも出そうと思っていたが、ネクロズマは壁張っておけばゼルネでも勝てるし、まきびし+ヌオーで削り及び流しが可能であり、ネクロズマの取り巻きによくいるポリ2や襷カウンターラオスで止まってしまうので、ほぼ出さなかった。

ゼルネが全く刺さらないパーティに対し、ごく稀にゼルネに代わってエースを努めることもあったがほぼその試合は負けていた。

 

基本選出

クレッフィ+ゼルネアス+ヌオーorミミッキュ

ほぼこの選出しかしない。

 

きついポケモン

鉢巻連撃ウーラオス

壁貫通されるわヌオー受からないわミミッキュ殺されるわ最速ならゼルネ上から叩かれるわで地獄。

当たらないことで対策とする。ちなみに鉢巻じゃなくてもそもそもきつい。

 

ミミッキュ

積み構築使っている以上こいつがきついのは致し方ない。リフレクを張っておくか、裏にヌオーを控えておくことで対処。

 

ヌケニン

いやランドゴチルゼルで対策しとるやんと思うかもしれないが、ゼルネが後投げから完全に止まる+ランドゴチルゼルを出さされる時点できつい。

 

ヘビボン持ちテッカグヤ

ゼルネアスにはテッカグヤに対する打点が無いが、流行りの放射やエアスラワンウェポンであれば身代わりで起点に出来るという思考をしているため、それを根底から覆してくるヘビボンカグヤは地獄。

当たらないことで対策とする。

 

以上です。

読んで頂きありがとうございました。

評判悪かったけど竜王戦ルール楽しかったです。

【構築記事】ホウオウ+フェローチェの可能性【最終68位レート2073】

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初めまして、かごめかごめと申すものです。

今回ホウオウ入りの構築で最終68位を達成することが出来たので、簡単に紹介したいと思います。

 

構築経緯

ホウオウ使いたい→ステロきつい→厚底ブーツホウオウは持ち物枠無駄にしてるから弱い(私見)→じゃあステロ撒かせなきゃよくね?

という流れの下、ホウオウが厳しいステロ撒きに強い挑発フェローチェを採用した。

 

型紹介

ホウオウ@命の珠 再生力

 陽気AS252.B4

聖なる炎、ブレバ、地震、自己再生

火力が足りないのでAはぶっぱ。Sを削るとS1段階上昇で黒バドレックスを抜けず、カイオーガゼクロムに同速ワンチャン取れないのでSもぶっぱ。

構築の軸でありエース。

有利対面でダイマ切っとけば相手のサイクルは崩壊する。

耐久無振り+ステロぶっ刺さりのため、こっちもあまりサイクル回せないことには注意。

 

フェローチェ@気合いの襷

 陽気AS252.D4

インファイトトリプルアクセル、とんぼ、挑発

初手ランドやガブリアストリプルアクセルで破壊、初手カバは挑発→とんぼホウオウバック、という流れで相手のステロ展開を阻止。ついでにホウオウでは対面からの突破は厳しいバンギラスにも強く、流行りのラプラスザシアンにも上からインファで押していくことができ、ヌオーは挑発→とんぼホウオウバックで破壊できる。

ちなみにトリプルアクセルちゃんと当てればムゲンダイナに対面勝てるので、ダイナ入りに対して崩しとして選出することも多かった。

ほぼ選出した。

 

メタモン@拘りスカーフ 変わり者

 H252

なんとなく入れた。

ホウオウで対面からはきついゼクロムキュレムや、ザシアンに積まれた場合に流せるのは強かった。

ほぼ選出した。

 

霊獣ランドロス@ラムのみ

 AS252.H4

地震、空を飛ぶ、ストーンエッジ、剣の舞

Aを削るとカバルドンを破壊出来なくなり、Sを削るとゼクロムに抜かれるのでASぶっぱ。

初手フェローチェが出せないが相手にカバルドンがいる時、相手にラグラージがいる時、相手にゼクロムがいる時等に選出。

カバやラグ対面でラムを盾に剣舞積んでイージーウィンを狙う。

耐久振ってないのでゼクロムダイマ切ってきた場合後投げは出来ないが、威嚇入れてダイマ切らせとけばホウオウでゼクロムは処理できるので問題は無し。

ホウオウでは対面厳しいやつらに強いという点からホウオウの代わりにエースを努めることも多い。

 

ラッキー@輝石 自然回復

 呑気BD252.H4(最遅)

タマゴうみ、地球投げ、ステロ、歌う

HB振りにするか悩んだが、デスウイングの回復考えるとD振りのが回復量を軽減できてイベルタルに強くなると判断したためBDぶっぱ。

後攻歌う→ホウオウバックの流れでカバルドンやヌオー、ドヒド等を破壊するために最遅個体を採用。

ムゲンダイナ入りに対してはホウオウやフェローチェで数的有利取ってからのTODが一番分かりやすい勝ち筋のためほとんど選出した。

ついでにラッキーと後述するヤドランとホウオウの並びを見せることで、ホウオウの型をHB厚底ブーツと誤認させることが出来る。効果があったのかは知らない。

 

原種ヤドラン@ナモのみ 再生力

 図太いHB252.S4

熱湯、ボディプレス、鉄壁、なまける

要検討枠。

日食ネクロズマ、エースバーン、白バドレックス、ランドロス、水ウーラオス、ジガルデが主な役割対象。

エースバーンのダイアークや悪ウーラオスを意識してナモのみを持たせた。

悪ウーラオスにもボディプレ→ダイストリームで一応対面からなら勝てる。

ジガルデ軸にはフェローチェとホウオウで数的有利を取ってからこいつで鉄壁積んでTODする。

 

選出パターン

基本選出

フェローチェ、ホウオウ、メタモン

対ムゲンダイナ入り受けル

ホウオウ、ラッキー、ヤドランorフェロ(フェロ出すなら初手)

ゼクロム

ランドロス、ホウオウ、メタモンorフェローチェ

ホウオウきつそうなら

フェローチェランドロスメタモン

その他

状況に合わせて判断

 

ヤドランはあんまり出さなかったのでもっといいポケモンがいるかもしれない。

 

結び

以上です。

読んで頂きありがとうございました。

レンタルパーティ公開してるので良かったら使ってください。

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【最高2068】メガフーディン入り受けサイクル

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今回はシーズン14から使い続けてきた構築の紹介記事となります。

 

この構築を完成させた経緯

元々は良くあるゲンガー入り受けルを使っていたが、受けルは現環境では必ずと言って良いほどメタられており、殆どのパーティには何かしらの崩しの手段を用意されている。中でも汎用性があって受けルを崩しやすいポケモンと言えばゴーリ、メガゲン、リザX、レボルト、悪巧みポリZ、ルカリオ辺りではないだろうか。かく言う私もこれらの対策に頭を抱えていた。

「ゲンガーとルカリオとポリZを上から落とせて、レボルトに後投げから勝てて、ゴーリにも不利を取らない」そんな神ポケがいれば問題は解決するのだが..............

という訳でこの条件に唯一該当したメガフーディンを採用

メガ枠をゲンガーからフーディンに変更するとキツイ奴を影踏みでキャッチして強引に持っていくという動きができなくなってしまうので、受けルのメンツを多くのポケモンを広く浅く見れるようなメンツに編成し直した。

 

単体紹介

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控えめCS252.H4

・調整意図

グライやバンギに対する乱数が動くのでCは削れず、Sを削るとコケコやゲンガーに抜かれるので単純なCSぶっぱ

控えめにすることでHDグライを高確率で一撃で落とすことができる。

・立ち回り

基本的には耐久ポケ2体とサイクルを上手く回して相手のポケモンフーディン圏内まで削り、フーディンを一貫させるという立ち回りをする。

蓄電や貰い火をトレースする事でレボルトやドランに後投げが可能となる。

ただメガ前の状態だと後投げが出来ないので、レボルトやドラン入りに出す時は基本的に先発で出す。

オニゴーリにはムラっけをトレースして闇のゲームを仕掛ける。(体感60%ぐらいで勝てます)

 

ただしこのポケモン出さないことが理想である。

耐久ポケモン3体で受け切れるのならフーディンは選出しない方が良い。気合い球外しや不意のスカーフ等余計な負け筋が発生してしまうからだ。

このポケモンを選出するのはあくまで受けきれなそうなポケモンがいる場合のみである。

 

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呑気H244.B244.D20

・調整意図

H-カプZや呪いダメを3回食らったときにフィラを発動させる為に4n調整

D-特化ガルドのシャドボZを75%で耐える

B-余り(これ以上削るとミミッキュ剣舞霊Zが乱数になってしまう)

・採用理由

-受けルの天敵呪いミミッキュ剣舞ガッサに圧倒的有利を取る事が出来る。また、このパーティで唯一メガギャラに対抗出来るポケモンでもある。

-後攻胞子による対面操作によって紙耐久のフーディンを安全に着地させることが出来る。

・立ち回り

有利対面を取れたら思考停止で胞子をぶっぱする。

たとえ相手がキノガッサだろうと胞子を打つ(仮に突っ込まれても殆ど負担はかかりません)

エレキやミストフィールドが張られていたとしても、相手のパーティにマンダやリザがいるならコケコやレヒレ対面は一回交代読みで胞子を打って良いです。

このポケモンは意外と耐久がそこまで高く無く、光合成を切っているのでランドロス等に後投げを積極的にするのはあまりオススメしません。

 

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図太いB252.D180.H60.S12

・調整意図

B-ちょっとでも削ると耐久がかなり落ちるのでぶっぱ

H-特化テテフのショックをほぼ2耐え

S-クチート意識で12振り

D-余り

・採用理由

-レボルト等の積んでくる奴以外の特殊アタッカーをほとんどこいつ一体で見ることができる。

-ステロを撒けるのでフーディン全抜きのサポートか出来る。

・立ち回り

役割対象に投げてステロや毒で相手に負担をかけつつサイクル回して相手を削り切る、これだけ。

積んでこない特殊にこいつが突破されることはほぼないので、こちらの裏の物理受けに負荷が出来るだけかからないような立ち回りをするのが重要だ。

 

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腕白HB252.D4

・調整意図

役割対象は大体物理アタッカーなので単純なHBぶっぱ

余りをDに振るかSに振るか悩んだが、Dに4振ると乱数がかなり動くのでDに振った。

・採用理由

-グロス、リザX、クチート、バシャ等の物理メガ枠をこいつ一体で見ることができる

-電気の一貫を切る事による相手のボルチェンの牽制

-最悪受けきれなくてもゴツメと砂で削る事によって裏での処理がしやすくなる

・立ち回り

役割対象に後投げしてゴツメで削っていくのが主な動きである。

後投げした後は冷静に怠けるを選択し、次のサイクルでも後投げ出来る状態をキープする。

バレルと違って再生力が無く、ラッキーと違って圧倒的な耐久があるわけでもないので体力管理にはかなり気をつける必要がある。

 

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穏やかH212.D244.S52

・調整意図

H-16n+1

D-ここまで振ればガルドのシャドボのダメージが最小限に抑えられる

S-カグヤやガルドを抜きたいので余りはSに振る

・採用理由

カグヤとガルドとリザを一体である程度対処出来るポケモンが欲しかったから。

・立ち回り

リザ入りに出す場合はフーディンと同時に選出しなければならない(リザXにドランが強引に突破された時に上からリザXを落とせるポケモンがいなきゃ詰むので)

リザ対面はステロ→吠える

交代際にリザXに剣舞を積まれた場合は毒毒を打って強引にフーディン圏内に入れる。

ガルド対策として出す場合は基本的にドランかバレルを初手に出したい(出来るだけドランをガルドに後投げはしたくないので)

 

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腕白H252.B132.D76.S44.A4

H-ぶっぱ(4n調整でもある)

B-特化メガマンダの+1捨て身確定2耐え

D-臆病コケコの10万最高乱数切り耐え

S-相手のカグヤやガルドを抜きたいので余りはSに

A-端数

・採用理由

カミツルギハッサムとテテフとガルドに強めでその取り巻きにも弱くないポケモンが欲しかったので採用。

・立ち回り

カミツルギハッサムとの対面を作れたら、余裕のある序盤は宿り木を積極的に選択していきたい。

ツルギやハッサム対面で何度か宿り木を打っていると相手が「このカグヤ放射持って無いぞ!」と錯覚してくれる事があるので3サイクル目ぐらいで放射を撃てば通る事が多い。

 

まとめ

この構築には基本選出というものが存在しないので、相手の6体全てに対応出来るような柔軟な選出をその場その場でしていかなければならないのがかなり難しかったです。

ただ選出さえ間違えなければ高確率で勝つ事が出来るので、如何に選出画面で相手の型や選出を見極めていくがが重要なパーティだと思います。

QRパのリンクを貼るので良ければ使用してみて下さい。

読んで頂きありがとうございました!

 

QRパーティのリンク

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-C2CF-4BD4