【最高2068】メガフーディン入り受けサイクル
今回はシーズン14から使い続けてきた構築の紹介記事となります。
この構築を完成させた経緯
元々は良くあるゲンガー入り受けルを使っていたが、受けルは現環境では必ずと言って良いほどメタられており、殆どのパーティには何かしらの崩しの手段を用意されている。中でも汎用性があって受けルを崩しやすいポケモンと言えばゴーリ、メガゲン、リザX、レボルト、悪巧みポリZ、ルカリオ辺りではないだろうか。かく言う私もこれらの対策に頭を抱えていた。
「ゲンガーとルカリオとポリZを上から落とせて、レボルトに後投げから勝てて、ゴーリにも不利を取らない」そんな神ポケがいれば問題は解決するのだが..............
という訳でこの条件に唯一該当したメガフーディンを採用
メガ枠をゲンガーからフーディンに変更するとキツイ奴を影踏みでキャッチして強引に持っていくという動きができなくなってしまうので、受けルのメンツを多くのポケモンを広く浅く見れるようなメンツに編成し直した。
単体紹介
控えめCS252.H4
・調整意図
グライやバンギに対する乱数が動くのでCは削れず、Sを削るとコケコやゲンガーに抜かれるので単純なCSぶっぱ
控えめにすることでHDグライを高確率で一撃で落とすことができる。
・立ち回り
基本的には耐久ポケ2体とサイクルを上手く回して相手のポケモンをフーディン圏内まで削り、フーディンを一貫させるという立ち回りをする。
蓄電や貰い火をトレースする事でレボルトやドランに後投げが可能となる。
ただメガ前の状態だと後投げが出来ないので、レボルトやドラン入りに出す時は基本的に先発で出す。
オニゴーリにはムラっけをトレースして闇のゲームを仕掛ける。(体感60%ぐらいで勝てます)
ただしこのポケモンは出さないことが理想である。
耐久ポケモン3体で受け切れるのならフーディンは選出しない方が良い。気合い球外しや不意のスカーフ等余計な負け筋が発生してしまうからだ。
このポケモンを選出するのはあくまで受けきれなそうなポケモンがいる場合のみである。
呑気H244.B244.D20
・調整意図
H-カプZや呪いダメを3回食らったときにフィラを発動させる為に4n調整
D-特化ガルドのシャドボZを75%で耐える
B-余り(これ以上削るとミミッキュの剣舞霊Zが乱数になってしまう)
・採用理由
-受けルの天敵呪いミミッキュや剣舞ガッサに圧倒的有利を取る事が出来る。また、このパーティで唯一メガギャラに対抗出来るポケモンでもある。
-後攻胞子による対面操作によって紙耐久のフーディンを安全に着地させることが出来る。
・立ち回り
有利対面を取れたら思考停止で胞子をぶっぱする。
たとえ相手がキノガッサだろうと胞子を打つ(仮に突っ込まれても殆ど負担はかかりません)
エレキやミストフィールドが張られていたとしても、相手のパーティにマンダやリザがいるならコケコやレヒレ対面は一回交代読みで胞子を打って良いです。
このポケモンは意外と耐久がそこまで高く無く、光合成を切っているのでランドロス等に後投げを積極的にするのはあまりオススメしません。
図太いB252.D180.H60.S12
・調整意図
B-ちょっとでも削ると耐久がかなり落ちるのでぶっぱ
H-特化テテフのショックをほぼ2耐え
S-クチート意識で12振り
D-余り
・採用理由
-レボルト等の積んでくる奴以外の特殊アタッカーをほとんどこいつ一体で見ることができる。
-ステロを撒けるのでフーディン全抜きのサポートか出来る。
・立ち回り
役割対象に投げてステロや毒で相手に負担をかけつつサイクル回して相手を削り切る、これだけ。
積んでこない特殊にこいつが突破されることはほぼないので、こちらの裏の物理受けに負荷が出来るだけかからないような立ち回りをするのが重要だ。
腕白HB252.D4
・調整意図
役割対象は大体物理アタッカーなので単純なHBぶっぱ
余りをDに振るかSに振るか悩んだが、Dに4振ると乱数がかなり動くのでDに振った。
・採用理由
-グロス、リザX、クチート、バシャ等の物理メガ枠をこいつ一体で見ることができる
-電気の一貫を切る事による相手のボルチェンの牽制
-最悪受けきれなくてもゴツメと砂で削る事によって裏での処理がしやすくなる
・立ち回り
役割対象に後投げしてゴツメで削っていくのが主な動きである。
後投げした後は冷静に怠けるを選択し、次のサイクルでも後投げ出来る状態をキープする。
バレルと違って再生力が無く、ラッキーと違って圧倒的な耐久があるわけでもないので体力管理にはかなり気をつける必要がある。
穏やかH212.D244.S52
・調整意図
H-16n+1
D-ここまで振ればガルドのシャドボのダメージが最小限に抑えられる
S-カグヤやガルドを抜きたいので余りはSに振る
・採用理由
カグヤとガルドとリザを一体である程度対処出来るポケモンが欲しかったから。
・立ち回り
リザ入りに出す場合はフーディンと同時に選出しなければならない(リザXにドランが強引に突破された時に上からリザXを落とせるポケモンがいなきゃ詰むので)
リザ対面はステロ→吠える
交代際にリザXに剣舞を積まれた場合は毒毒を打って強引にフーディン圏内に入れる。
ガルド対策として出す場合は基本的にドランかバレルを初手に出したい(出来るだけドランをガルドに後投げはしたくないので)
腕白H252.B132.D76.S44.A4
H-ぶっぱ(4n調整でもある)
B-特化メガマンダの+1捨て身確定2耐え
D-臆病コケコの10万最高乱数切り耐え
S-相手のカグヤやガルドを抜きたいので余りはSに
A-端数
・採用理由
カミツルギとハッサムとテテフとガルドに強めでその取り巻きにも弱くないポケモンが欲しかったので採用。
・立ち回り
カミツルギやハッサムとの対面を作れたら、余裕のある序盤は宿り木を積極的に選択していきたい。
ツルギやハッサム対面で何度か宿り木を打っていると相手が「このカグヤ放射持って無いぞ!」と錯覚してくれる事があるので3サイクル目ぐらいで放射を撃てば通る事が多い。
まとめ
この構築には基本選出というものが存在しないので、相手の6体全てに対応出来るような柔軟な選出をその場その場でしていかなければならないのがかなり難しかったです。
ただ選出さえ間違えなければ高確率で勝つ事が出来るので、如何に選出画面で相手の型や選出を見極めていくがが重要なパーティだと思います。
QRパのリンクを貼るので良ければ使用してみて下さい。
読んで頂きありがとうございました!